2013年1月25日星期五

パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか体制の変化と内情に

。 森下氏:  人が少なくて自分でも現場でバリバリ回してたころは,たまに「こういうことをやろうよ」と言い出して,堀(現CTO)なんかに「なんでそういうことをやろうとするわけ?」って言われて議論したりとか(笑)。 :  そんな無茶振りしてたんですか。 森下氏:  日本独自でこういう実装をしようとか,よく二人でそういうことを直接交渉したりとか,ディアブロ3 RMT。当時はよくそういうことがあったけど,自分が経営に専念していくなかで,そもそも自分達が何をしたいのかとか,どういうものを目指しているのかとか,まぁ要するに「ゲーム会社をどうしていきたいのか」という部分を,あまり伝えることをしてこなかったな,と思って。 :  よくある話ですけど,実は割と深刻なことなんですよね。 森下氏:  そういう意味で言うと,正直なところ,ラグナロクオンライン以降はほぼ失敗の連続だったかな。もちろん,ちゃんと成果を上げているタイトル「エミル,ro rmt?クロニクル?オンライン」であったりとか,そういうものもあるんだけど,なかなかヒット作というものに恵まれず,極端な言い方をするなら,デススパイラルに陥ったな,と。 :  ざっくばらんにお話いただけて嬉しいです。  そうですね,いっときのガンホーは──この場で言うのもアレですけど──確かに失敗続きだったイメージは否めないですね。 森下氏:  もちろん,まったく何も現場を見ていなかったわけではないんだけど,何がうまくいかないんだろうって自分でいろいろ考えたときに,たいていは外的環境の悪さをまず考えちゃうんだけどさ。 :  そうですね。つい外の要因に責任を転嫁してしまうことは,油断すると自分でもあります。 森下氏:  でもちょうど2年半くらい前に,なんとなく「降りてきた」んだよね(笑)。 :  降りてきた,って(笑)。 森下氏:  これからのガンホーの経営方針は「開発のガンホー」にしよう,と。むろんパブリッシャでもあるんだけど,クリエイティブなガンホーを作ろう。純粋に面白くて,楽しくて,驚きのあるゲームを作ろう,って。 :  シンプルですね。 森下氏:  言葉で言うのはすごく簡単なんだけど,実はすごく難しいことで正解もないんだよね。  じゃあ,それに対して何をしていけばいいかなと考えて,ちょうど2年前くらいにゲームアーツだけではなく、「開発を全部自分の直轄にしよう」って。 :  ということは,それまでは直轄じゃなかったんですね。いわゆる縦割り
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